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Escape The Room

Scratch est un logiciel de programmation visuelle destiné principalement aux élèves, à la création d'histoires interactives, des jeux et des animations... Ce dernier est développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT.

C’est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.

Dans le processus de conception et de programmation des projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon créative, à raisonner systématiquement, et travailler en collaboration.

 Il repose sur une approche ludique, pour les aider à créer et à raisonner et à coopérer.

L’objectif du jeu « Escape the room » est d’améliorer la situation de compréhension de la matière de mathématique précisément, et apprendre aux élèves la notion des dizaines et des unités.

Scratch est un bon choix pour le développement de ce jeu, car son approche inspirée des dessins animés et la place importante accordée aux multimédias, font un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant.



Étape 1 : 5 minutes

Présentation du contexte et des personnages du jeu :
-         L’histoire se déroule en Egypte. Pendant une excursion organisée par l’école et l’éducatrice, pour admirer la splendeur et grandeur des pyramides et surtout Mykérinos.  Un enfant nommé Julien est attiré par une lumière venant d’une chambre ou il rentre et fut pris au piège. Ce dernier se trouve face à un problème unique : résoudre l’énigme des hiéroglyphes pour pouvoir s’échapper et retrouver la classe.
Il aura la chance de faire rencontre avec la momie et le pharaon pour l’aider à arriver chez le guide.
-         Les élèves commencent le jeu.
 L’enseignant surveille l’avancement de ces derniers dans le jeu, pour assurer qu’ils se sont bien adaptés aux stratégies et aux règles du jeu.
-         Dans le cas d’une bonne réponse le pharaon apparaitra et lui donnera une récompense (des points ou plus de temps).
 Sinon il a le droit à une deuxième reprise.


Étape 2 : 10 minutes.

Début du jeu :

Les élèves commencent à jouer.

Julien a été séparé de ses camarades. Dans la chambre du manoir il rencontra la momie, cette momie lui dira qu’il est maintenant piéger dans cette chambre et qu’il est impossible d’y sortir sans avoir résolu l’énigme. Il va devoir grouper tous les hiéroglyphes et les classer par leur couleurs (rouge, bleu, vert).

 Cette étape souligne l’aspect ludique, tout en préservant une nuance éducative (classification des illustrations en fonction des couleurs). Celle-ci demeure une source de motivation pour les élèves.

Étape 3 : 15 minutes

Introduction à la notion :

-         La momie commence par souhaitais la bienvenue à Julien : « bonjour petit curieux ! je savais que dans ce nouveau j’aurais un qui aime se mêler de tout ! pour pouvoir sortir d’ici tout est simple : tu dois seulement grouper ces hiéroglyphes par leur couleur, et comme étape suivante pour chacun des trois groupes, tu dois compter 10 illustrations et les entourées. »

-         Si l’apprenant réussi le pharaon apparaitra et le félicite en lui donnant des secondes en plus ou des points ou un indice.

Et s’il échoue, la momie lui donnera une autre chance en lui marquant sur la faute (il manque une / il y a une en plus).


Étape 4 : 10 minutes

Application de la notion :
Exercice 1:
Soudain le pharaon réapparait et lui dit :
« Julien pour te libérer, tu dois compter les unités puis associer la dizaine et l’unité à chacune des deux colonnes correspondantes du tableau »
Julien ne peut pas gagner le jeu sauf si l’apprenant ne résout pas l’étape. 


Pour conclure, « Escape The Room » est un jeu de simulation qui rejoint l’aspect éducatif à l’aspect ludique.

Alors l’intégration du jeux sérieux scratch dans le processus de l’apprentissage anime l’intérêt de l’étudiant. C’est lui acteur de la scène, il découvre soi-même. Les apprenants en ligne obtiennent un feedback immédiat, nécessaire pour identifier les domaines à améliorer.

Chaque erreur commit en ligne est une chance d'améliorer et de réfléchir sur ses connaissances. Il éprouve un plaisir à appliquer toutes leurs compétences pour résoudre les obstacles et franchir le niveau d’après. Donc les jeux sérieux sont amusants, et interactifs.

 L’enseignant doit donc privilégier les méthodes actives aux méthodes traditionnelles pour une meilleure situation d’enseignement-apprentissage.

En plus Ça aide l’étudiant a s’auto-éduquer, car c’est une opportunité de profiter de ce moyen actif dans le domaine éducatif pour le bien commun des étudiants.

Donc l’élève va apprendre tout en jouant.

Voici la carte mentale:

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