Scratch est un logiciel de programmation visuelle
destiné principalement aux élèves, à la création d'histoires interactives, des
jeux et des animations... Ce dernier est développé par le groupe de recherche
Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT.
C’est un logiciel libre conçu pour initier les
élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Dans le processus de conception et de programmation
des projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon créative, à
raisonner systématiquement, et travailler en collaboration.
Il repose
sur une approche ludique, pour les aider à créer et à raisonner et à coopérer.
L’objectif du jeu « Escape the
room » est d’améliorer la situation de compréhension de la matière de
mathématique précisément, et apprendre aux élèves la notion des dizaines et des
unités.
Étape 1 : 5 minutes
- L’histoire se déroule en Egypte. Pendant une excursion organisée par l’école et l’éducatrice, pour admirer la splendeur et grandeur des pyramides et surtout Mykérinos. Un enfant nommé Julien est attiré par une lumière venant d’une chambre ou il rentre et fut pris au piège. Ce dernier se trouve face à un problème unique : résoudre l’énigme des hiéroglyphes pour pouvoir s’échapper et retrouver la classe.
- Les élèves commencent le jeu.
- Dans le cas d’une bonne réponse le pharaon apparaitra et lui donnera une récompense (des points ou plus de temps).
Étape 2 : 10 minutes.
Début du jeu :
Les élèves commencent à jouer.
Julien a été séparé de ses camarades. Dans la
chambre du manoir il rencontra la momie, cette momie lui dira qu’il est
maintenant piéger dans cette chambre et qu’il est impossible d’y sortir sans
avoir résolu l’énigme. Il va devoir grouper tous les hiéroglyphes et les
classer par leur couleurs (rouge, bleu, vert).
Cette
étape souligne l’aspect ludique, tout en préservant une nuance éducative
(classification des illustrations en fonction des couleurs). Celle-ci demeure
une source de motivation pour les élèves.
Étape 3 : 15 minutes
Introduction à la notion :
-
La momie commence par souhaitais la bienvenue
à Julien : « bonjour petit curieux ! je savais que dans ce
nouveau j’aurais un qui aime se mêler de tout ! pour pouvoir sortir d’ici
tout est simple : tu dois seulement grouper ces hiéroglyphes par leur
couleur, et comme étape suivante pour chacun des trois groupes, tu dois compter
10 illustrations et les entourées. »
-
Si l’apprenant réussi le pharaon apparaitra et
le félicite en lui donnant des secondes en plus ou des points ou un indice.
Et s’il échoue, la momie lui donnera une autre chance en lui marquant sur la faute (il manque une / il y a une en plus).
Étape 4 : 10 minutes
Application de la notion :
Exercice
1:
Soudain le
pharaon réapparait et lui dit :
« Julien pour
te libérer, tu dois compter les unités puis associer la dizaine et l’unité à
chacune des deux colonnes correspondantes du tableau »
Julien ne peut
pas gagner le jeu sauf si l’apprenant ne résout pas l’étape.
Pour conclure, « Escape The Room » est un jeu de simulation qui rejoint l’aspect éducatif à l’aspect ludique.
Alors l’intégration du jeux sérieux scratch dans le processus de l’apprentissage anime l’intérêt de l’étudiant. C’est lui acteur de la scène, il découvre soi-même. Les apprenants en ligne obtiennent un feedback immédiat, nécessaire pour identifier les domaines à améliorer.
Chaque erreur commit en ligne est une chance d'améliorer
et de réfléchir sur ses connaissances. Il éprouve un plaisir à appliquer toutes
leurs compétences pour résoudre les obstacles et franchir le niveau d’après. Donc
les jeux sérieux sont amusants, et interactifs.
L’enseignant doit donc privilégier les
méthodes actives aux méthodes traditionnelles pour une meilleure situation
d’enseignement-apprentissage.
En plus Ça aide
l’étudiant a s’auto-éduquer, car c’est une opportunité de profiter de ce moyen
actif dans le domaine éducatif pour le bien commun des étudiants.
Donc l’élève va
apprendre tout en jouant.
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